КаталогКниг.РФ

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр (Ходент Селия) ; БОМБОРА, 2023

Книга: Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр (Ходент Селия) ; БОМБОРА, 2023

от 1450 р. до 1544 р.


Сравнить цены

Цена от 1450 р. до 1544 р. в 4 магазинах

МагазинЦенаНаличие
Book24

5/5

1544 р. 1779 р.
Буквоед

5/5

1450 р.
Минимальная сумма заказа 100 рублей
Яндекс.Маркет

5/5

1462 р.
Мегамаркет

5/5

1544 р.
Лабиринт

5/5

Читай-город

5/5

МАЙШОП

5/5

Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года

Как купить или где мы находимся +

Описание

Создать успешную видеоигру — настоящее искусство!

Знакомство с игрой, ее освоение и получение удовольствия от игрового процесса — все это происходит в мозге. Разработчику проще реализовать свои дизайнерские задумки и добиться коммерческой успешности, если он понимает, как работает человеческий мозг: именно на этом строится пользовательский опыт (UX).
Очень важно предугадать, как игрок воспримет вашу игру и как будет с ней взаимодействовать. Прочитав книгу, вы узнаете, какие элементы делают игру увлекательной, а какие мешают людям погрузиться в процесс и получать удовольствие.
«Мозг игрока» — это практическое пособие, которое включает в себя наиболее полный обзор UX в играх; им может воспользоваться любой начинающий или профессиональный разработчик. Описанные в нем принципы взяты из нейронаук — области знаний, которая изучает то, как наш мозг воспринимает, обрабатывает и усваивает информацию.
Вместе UX и нейронауки помогут вам быстрее находить разумные компромиссы и наиболее выгодные решения для игры и покажут, как давать аудитории лучший игровой опыт, сохраняя верность своему дизайнерскому и творческому замыслу.

Селия Ходент — эксперт по UX с докторской степенью по психологии. Она более десяти лет работает в индустрии развлечений, в том числе в таких известных компаниях, как Epic Games, Ubisoft и LucasArts.

«Удивительное свойство этой книги в том, что она доступна UX-энтузиасту любого уровня прокачки. Тем, кто только собирается в игровую индустрию, она продемонстрирует массу прикладных примеров. Опытным UX-дизайнерам напомнит о важности основных принципов и призовет к внедрению лучших практик в коллективе. И даже простому фанату видеоигр будет полезно узнать о том, почему некоторые с виду хорошие игры разочаровывают, а неказистые поделки заставляют часами сидеть у экрана». — Святослав Торик, эксперт по гейм-дизайну

Смотри также Характеристики.

Яндекс.Маркет


Содержание

Предисловие
Об авторе
1. Чем так важен "мозг игрока"
1.1. Пара слов о "нейрохайпе"
1.2. Для кого и о чем эта книга
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ОБ УСТРОЙСТВЕ МОЗГА
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
2.1.1. "Мы задействуем свой мозг лишь на 10%"
2.1.2. "Правополушарные люди более
креативны,
чем левополушарные"
2.1.3. "У мужчин и женщин мозг устроен по-
разному"
2.1.4. "Каждый человек лучше всего
воспринимает
информацию только каким-то конкретным
способом"
2.1.5. "Видеоигры перепрограммируют мозг,
а цифровые аборигены с рождения
запрограммированы иначе"
2.2. Когнитивные искажения
2.3. Ментальные модели и ориентация на
игрока
2.4. Коротко о работе мозга
3. Восприятие
3.1. Как устроено восприятие
3.2. Ограничения человеческого восприятия
3.3. Роль восприятия в играх
3.3.1. Знайте свою аудиторию
3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте
читаемость иконок
3.3.3. Пользуйтесь принципами
гештальтпсихологии
3.3.4. Пользуйтесь аффордансами
3.3.5. Учитывайте визуальное представление
и мысленное поворачивание
3.3.6. Помните о законе Вебера - Фехнера
4. Память
4.1. Как устроена память
4.1.1. Сенсорная память
4.1.2. Кратковременная память
4.1.3. Оперативная память
4.1.4. Долговременная память
4.2. Ограничения человеческой памяти
4.3. Роль памяти в играх
4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней
4.3.2. Напоминания
5. Внимание
5.1. Как устроено внимание
5.2. Ограничения человеческого внимания
5.3. Роль внимания в играх
6. Мотивация
6.1. Имплицитная мотивация и биологические
стимулы
6.2. Мотивация, навязанная окружением, и
приобретенные стимулы
6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках
6.2.2. Регулярное и нерегулярное
вознаграждение
6.3. Внутренняя мотивация и осознанные
потребности
6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов
6.3.2. Теория самодетерминации
6.3.3. Теория потокового состояния
6.4. Особенности личности и индивидуальные
потребности
6.5. Роль мотивации в играх
6.6. Несколько слов о важности смысла
7. Эмоции
7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием

7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему
7.1.2. Гипотеза соматических маркеров
7.2. Когда эмоции нас "обманывают"
7.3. Роль эмоций в играх
8. Обучение
8.1. Основы бихевиоризма
8.1.1. Классическое обусловливание
8.1.2. Оперантное обусловливание
8.2. Основы когнитивизма
8.3. Основы конструктивизма
8.4. Роль обучения в играх
9. Устройство мозга: главное
9.1. Восприятие
9.2. Память
9.3. Внимание
9.4. Мотивация
9.5. Эмоции
9.6. Обучение
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ОСНОВЫ UX В ВИДЕОИГРАХ
10. Введение в UX
10.1. Краткая история UX
10.2. Заблуждения, связанные с UX
10.2.1. "UX идет вразрез с гейм-дизайном,
упрощая игру"
10.2.2. "UX ограничивает творческие порывы
команды"
10.2.3. "UX - это всего лишь мнение"
10.2.4. "UX - это всего лишь здравый смысл"
10.2.5. "На UX нет ни времени, ни средств"
10.3. UX в играх
11. Юзабилити
11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и
видеоигр
11.2. Семь принципов юзабилити в игровом UX
11.2.1. Знаки и обратная связь
11.2.2. Ясность
11.2.3. Функция определяет форму
11.2.4. Единообразие
11.2.5. Минимизация нагрузки
11.2.6. Предупреждение и исправление ошибок
11.2.7. Гибкость
12. Вовлекательность
12.1. Три столпа вовлекательности в игровом
UX
12.2. Мотивация
12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность,
автономия,
принадлежность
12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные
стимулы и вознаграждение
12.2.3. Индивидуальные потребности и
имплицитные мотивы
12.3. Эмоции
12.3.1. Ощущение от игры
12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность
12.4. Поток в играх
12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация
12.4.2. Кривая обучения и введение в игру
13. Дизайнерское мышление
13.1. Итерационный цикл
13.2. Аффордансы
13.3. Введение в игру
14. Изучение игроков
14.1. Научный метод
14.2. Методы и инструменты изучения игроков
14.2.1. UX-тесты
14.2.2. Опросы и анкетирование
14.2.3. Эвристическая оценка
14.2.4. Быстрые внутренние тесты
14.2.5. Метод персон
14.2.6. Аналитика
14.3. Советы по проведению исследований
15. Игровая аналитика
15.1. Польза и вред телеметрии
15.1.1. Статистические ошибки и другие
ограничения данных
15.1.2. Когнитивные искажения и другие
ограничения
человеческого сознания
15.2. UX и аналитика
15.2.1. Гипотезы и проверочные вопросы
15.2.2. Метрики
16. UX-стратегия
16.1. UX на уровне команды разработчиков
16.2. UX в процессе разработки
16.2.1. Задумка
16.2.2. Пре-продакшен
16.2.3. Разработка
16.2.4. Альфа-тестирование
16.2.5. Бета-тестирование/релиз
16.3. UX на уровне студии
17. И напоследок
17.1. Основные выводы
17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)
17.2.1. Как сделать образовательные игры
интересными
17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным
17.3. "Серьезные игры" и "геймификация"
17.4. Советы студентам, которые хотят
развиваться в игровом UX
17.5. Заключительное слово
От автора
Список литературы
Предметный указатель

О книге

ISBN978-5-04-110673-7
Автор(ы)
ИздательБОМБОРА
Год издания2023
Кол-во страниц288
СерияМировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Переплет70x100/16
Возрастные ограничения12
Формат162x235
АвторХодент С.
АвторыХодент С.
ПереплётТвёрдый
Год публикации2023
ЯзыкРусский
Количество страниц288
Возрастная группа18
Тип обложкитвердая
Вес0.6
Жанринформатика; психология
ИздательствоБомбора
Возрастное ограничение16+
Количество книг1
Обложкатвердый переплёт

Отзывы (2)

  • 3/5

    Здесь слишком много нейронауки! Вот серьёзно - сложная терминология и какие-то непонятные ответвления в тексте, уводящие всё дальше и дальше от игровой тематики. И нет если бы это были объяснения о процессах в мозгу во время игры, но нет! Там именно нейро наука. Но вот главы про игры реально интересные, читаются взахлёб - текст приятный, ровный, над переводом старались. Моё мнение - одна треть книги не нужна. Мне понятно, зачем её добавили - набить три сотни страниц, но она реально пустая и не несёт должной информации.

    0    0

  • 5/5

    Как же долго я ждала издание книги на русском - года два, не меньше. Читала ещё в цифровом формате, и была в диком восторге. А тут и хорошее издание подоспело, будет твёрдая обложка и качественная печать. Ещё и перевод отличный, адаптировали даже сложные термины. Книга сочетает в себе и психологию, и исторические справки по видеоигровым механикам, и даже справки на нейрологические анализы. Чтиво-то на самом деле интересное, прекрасно занимает время и не даёт заскучать. Короче, действительно советую к прочтению!!!

    0    0

Добавить отзыв



Книги с похожим названием

Искать все [2]

 

Информационные технологии - издательство "Бомбора"

Категория 1160 р. - 1740 р.

Дизайн и проектирование - издательство "Бомбора" »

Информационные технологии

Категория 1160 р. - 1740 р.

ADS
закладки (0) сравнение (0)

 

preloader

165 ms