КаталогКниг.РФ

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Ромеро Б., Шрайбер Я.) ; Питер, 2023

Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Ромеро Б., Шрайбер Я.) ; Питер, 2023

от 2200 р. до 4199 р.


Сравнить цены

Цена от 2200 р. до 4199 р. в 5 магазинах

МагазинЦенаНаличие
Book24

5/5

4409 р.
наличие уточняйте
30.05.2024
Буквоед

5/5

4199 р.
Минимальная сумма заказа 100 рублей
Мегамаркет

5/5

3749 р. 6658 р.
Яндекс.Маркет

5/5

3130 р.
наличие уточняйте
30.05.2024
Питер

5/5

2200 р.
Лабиринт

5/5

Читай-город

5/5

МАЙШОП

5/5

Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года

Как купить или где мы находимся +

Описание

В сфере игрового дизайна балансировка является чем-то вроде черной магии. Данный процесс позволяет геймдизайнеру сделать игру честной по отношению к игрокам и обеспечить им как раз ту степень сложности, которая делает процесс увлекательным и достаточно хардкорным, не давая игре стать слишком предсказуемой. Это требует одновременного использования математики, психологии, а иногда и знаний из других областей, например экономики и теории игр.

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №1

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №2

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №3

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №4

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №5

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №6

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №7

Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - фото №8

Смотри также Характеристики.

Яндекс.Маркет


Содержание

Благодарности
Предисловие
Как ориентироваться в книге
Как устроены главы
Примечание относительно терминологии и стиля
изложения
Об авторах
От издательства
ЧАСТЬ I. ИГРОВОЙ БАЛАНС
Глава 1. Основы игрового баланса
Что такое игровой баланс
Виды игрового баланса
Математический баланс
Баланс сложности
Баланс прогрессии
Баланс начальных условий
Баланс между несколькими стратегиями
Баланс между игровыми объектами
Баланс как "честность" игры
Как определить, сбалансирована ли игра
Как можно сбалансировать игру
Опыт разработчика
Мелкомасштабное тестирование игрового процесса
Аналитика
Математика
Баланс между разновидностями баланса
Примечание о математике
Вопросы для обсуждения
Основной квест Плута, часть 1. Мини-набор
расширения
Основной квест Воина, часть 1. Анализ эпического
путешествия
Основной квест Волшебника, часть 1. Создание
TCG-игры
Глава 2. Основная терминология
Представление о пространстве возможностей
Модификация пространства возможностей
Детерминизм
Транзитивность и нетранзитивность
Информация
Симметрия
Петли обратной связи
Кривые
Разрешимость
Типы разрешимости
Решение недетерминированных игр
Решение нетранзитивных игр
Метаигра
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 2.1. Журнал интуитивных
представлений о балансе
Основной квест Плута, часть 2. Поиск образцов
Основной квест Воина, часть 2. Быстрые и
медленные части
Глава 3. С чего начать? Системы
С чего начать? Карты на стол!
Важные общие замечания
относительно систем
Типы ресурсов
Время
Валюта
Специфичные игровые объекты
Жизни/очки здоровья
Опыт и уровни
Выявление зависимостей между ресурсами
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 3.1. Создайте диаграмму потоков
ресурсов
Основной квест Воина, часть 3. "Гриндование" для
получения добычи
Глава 4. Компоненты прогрессии. Кривые
Важность числовых зависимостей
Типы числовых зависимостей
Компромиссные зависимости
Прогрессивные зависимости
Типы кривых, используемых в играх
Кривая тождественности
Линейная кривая
Экспоненциальная кривая
Логарифмическая кривая
Треугольная кривая
Пользовательские кривые, формулы и результаты
Кривая обфускации стоимости
Сводный перечень кривых
Все хорошо в меру
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 4.1. Кривая уровня
Побочный квест 4.2. Подгонка кривой уровня
Побочный квест 4.3. Machinations
Побочный квест 4.4. Оптимизация игрового
процесса в игре-кликере
Побочный квест 4.5. Распутывание обфускации
в бесплатной онлайн-игре
Основной квест Плута, часть 3. Идентификация
ключевых ресурсов
Глава 5. Выявление якоря
Установка якоря
Выявление якоря
Масштабирование якоря с использованием кривых
Выявление якоря в играх с ориентацией на навыки
Выявление относительного якоря
Взаимодействие различных систем
Пример 1. Ракетные и кроличьи прыжки
Пример 2. Как можно свести на нет свой доход
Гранулярность
Выполнение первого прохода
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 5.1. Анализ аркады
Основной квест Волшебника, часть 2. Развитие
интуиции
Глава 6. Экономические системы
Что собой представляют экономические системы
Терминология экономических систем
Распространенные типы экономических систем
Механические характеристики экономических
систем
Спрос и предложение
Кривая предложения
Влияние ограниченности на игровой процесс
Кривая спроса
Маржинальные спрос и предложение
Спрос и предложение при наличии нескольких
ресурсов
Рыночная стоимость
Фиксированная экономика
Экономика с определяемой игроками динамикой
Невидимая рука
Экономика F2P-иrры
Анализ исторических данных
Тестирование рынка
Нацеливание на рынок
Обеспечение гибких цен
Экономика с ориентацией на престиж
Инфляция
Инфляция за счет предложения
Инфляция за счет спроса
Добавление в экономику элементов с
отрицательной суммой
Удаление из экономики механизмов с
положительной суммой
Сброс экономики
Открытая и закрытая экономика
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 6.1. Исправление игры
"Монополия"
Побочный квест 6.2. Исправление наборов
расширения торговой карточной игры
Глава 7. Системы торговли
Что представляют собой системы торговли
Что такое торговля
Механизмы прямой торговли
Наложение ограничений
Увеличение продолжительности игры
Недопущение недобросовестного получения
выгоды
Недопущение "делания королей"
Снижение сложности
Предоставление неполной информации
Затраты
Фьючерсы
Механизмы дарения
Усиление удержания игроков
Обеспечение вирусного распространения
Механизмы аукционов
Установка временных ограничений
Установка резервной цены
Установка блиц-цены
Установка отрицательных эффектов
Предоставление неполной информации
Предоставление продавцам возможности
объявлять ставку
Форматы аукционов
Количество выставляемых на аукцион предметов
Способ оплаты на аукционах
Куда будут направляться деньги
Отсутствие адекватных предложений со стороны
покупателей
Как торговля влияет на баланс
Обмен времени на деньги
Поиск эксплойтов
Поощрение игроков к ведению торговли
Непредсказуемые действия игроков
Как дарение влияет на баланс
Темы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 7.1. Хаос многопользовательского
аукциона
Побочный квест 7.2. Торговая игра
Глава 8. Транзитивность и кривые стоимости
Транзитивность
Издержки и преимущества
Кривые стоимости
Пики и впадины на кривой стоимости: специально
внесенный дисбаланс?
Вспомогательная математика
Создание кривой стоимости для PvE-игр
Создание кривой стоимости для PvP-игр
Создание вспомогательной математики
Кривые стоимости в новых играх
Кривые стоимости в разработанных ранее играх
Анализ и изучение существующих аналоговых игр
Анализ и изучение существующих цифровых игр
Анализ и изучение игр с бесплатным доступом
Принципы построения кривой стоимости
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 8.1. Применение вспомогательной
математики
Побочный квест 8.2. Вооружение
Основной квест Плута, часть 4. Построение кривой
стоимости
Основной квест Волшебника, часть 3.
Корректировка значений стоимости в игре
"Гармония"
Глава 9. Персонажи и сборки персонажей
Системы создания персонажей
Выбор персонажа
Атрибуты (или статистика)
Навыки
Снаряжение
Классы персонажей
Уровни конкурентоспособности
Балансировка прогрессии персонажей
Божественные и мусорные параметры статистики,
значимые решения
Баланс и восприятие игрока
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 9.1. Три атрибута, три сборки
Побочный квест 9.2. Классы игроков
Основной квест Воина, часть 4. Анализ боя
Глава 10. Бой
Что представляет собой бой
Вызываемые боем чувства
Камера
Звук
Впечатление от оружия
Впечатление от попадания
Празднование победы
Ясность и понятность
Время
Чувства и решение
Базовые составляющие боя
Жанр
Время
Темп
Чувства
Участники
Тип прогрессии
Объем
Ограничения боя
Продолжительность игры
Продолжительность боя и количество участников
Частота боевых действий
Количество участников боя
Количество попаданий
Разнообразие боев
Разнообразие визуальных эффектов
Варьирование чисел в рамках всей игры и в рамках
уровней/областей
Разнообразие поведений
Разнообразие средств противодействия
Разнообразие игроков, персонажей игроков и ИИ-
персонажей
Время вне боевых столкновений
Специфика жанра и уровень прессинга игроков
Расчет мощности игрока и противников
Востребованность игры
Уровни сложности
Соответствие игроку
Принцип "плати, чтобы выиграть"
Ближний и дальний бой
Управление редуцированными стратегиями
Иллюзия возможной победы - Крис Кроуфорд
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 10.1. Бой в игре жанра roll-and-
move
Побочный квест 10.2. Бюджет ресурсов ролевой
игры
Основной квест Плута, часть 5. Создайте новый
механизм
Основной квест Воина, часть 5. Симулятор боя
Глава 11. Прогрессия в PvE-играх
Баланс в PvE-играх
Сопротивление прогрессии
Четыре составляющие воспринимаемой сложности
Дуги и циклы прогрессии
Скорость и ускорение
Регрессия и потеря
Сочность
Типы прогрессии
Мотивация к прогрессии
Стремление к свободе выбора -- цикл улучшения
параметров статистики -- виртуальные навыки
Стремление к мастерству -- цикл
сложности/структурной
сложности -- игровые навыки
Любопытство -- дуга обнаружения -- знание игры
Стремление к завершенности -- дуга достижения --
завершение
Социальная прогрессия
Ложная прогрессия
График вознаграждений
Распространенные проблемы в PvE-играх
Рост уровня навыков игрока
Дифференциация уровней навыков
Проблема командира
Этап зрелой игры
Прогрессия как искусственный отбор
Соответствие уровня сложности целевой
аудитории
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 11.1. Удаление потолка уровней
Побочный квест 11.2. График вознаграждений
Побочный квест 11.3. Моделирование
вознаграждений
Основной квест Воина, часть 6. Доработка графика
вознаграждений
Глава 12. Прогрессия в PvP-играх
Зачем нужна прогрессия в PvP-играх
Игры с положительной, отрицательной и нулевой
суммой
Петли обратной связи
Кривые мощности
Положительная сумма, положительная обратная
связь
Положительная сумма, отрицательная обратная
связь
Нулевая сумма, положительная обратная связь
Нулевая сумма, отрицательная обратная связь
Нулевая сумма, положительная и отрицательная
обратная связь
Отрицательная сумма, положительная обратная
связь
Отрицательная сумма, отрицательная обратная
связь
Продолжительность игры
Еще раз о потоке
Распространенные проблемы в PvP-играх
Черепашья тактика
Устранение лидера и игра вполсилы
Делание королей
Устранение игрока
Балансировка асимметрии
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 12.1. Мощность игрока в игре
"Монополия"
Побочный квест 12.2. Третья мировая война
Основной квест Плута, часть 6. Создание мини-
расширения
Основной квест Волшебника, часть 4.
Балансировка карт
Глава 13. Аналитика
Что такое аналитика
Метрики
Процесс балансировки с использованием аналитики
Выявление ключевых вопросов
Сила утверждений
Визуализация данных
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 13.1. План применения аналитики
Основной квест Плута, часть 7. Игровое
тестирование,
доработка и завершение
Основной квест Воина, часть 7. План применения
аналитики для ремейка
Глава 14. Метаигровые системы
Ранги и рейтинги
Системы рейтингов
Система "Харкнесс"
Система "Эло"
Система "Глико"
Система TrueSkill
Онлайновые системы рейтингов
Мастер-очки
Распространенные проблемы рейтинговых систем
Поощрение активности
Уровень навыков и удача
Подбор соперников
Инфляция и дефляция рейтингов
Разрешение ничейных ситуаций
Многопользовательские игры
Разрыв соединения
Обман системы
Использование рейтингов для прогнозирования
исхода игры
Использование дополнительных показателей
для прогнозирования исхода игры
Проверка системы
Системы ранжирования
Степень детализации
Сообщество
Перманентность
Субъективность
Прогрессия
Турниры и лиги
Круговая система
Выбывание после одного поражения
Выбывание после двух поражений
Швейцарская система
Комбинированная система
Лиги и сезоны
Разрешение случаев досрочного выхода из турнира
Метаигровые системы вознаграждений
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 14.1. Турнир с выбыванием
Побочный квест 14.2. Рейтинговая система "Альфа"
Побочный квест 14.3. Система "Эло", учитывающая
фактор удачи
Побочный квест 14.4. "Смертельный бой" по
швейцарской системе
Основной квест Волшебника, часть 5. Рейтинги в
игре "Гармония"
Глава 15. Разработка и игровое тестирование
Балансировка в ходе разработки
Ранние этапы разработки
Первая играбельная версия
До альфа-версии
Альфа-версия
Бета-версия
Пострелизный этап
Игровое тестирование с целью балансировки
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 15.1. Чит-коды
Побочный квест 15.2. BattleBattle
Основной квест Волшебника, часть 6. Игровое
тестирование карт
Глава 16. За пределами баланса
Подводя итоги
Идеальный дисбаланс
Баланс и увлекательность
Дисбаланс в игре "Мы это вообще не тестировали"
Дисбаланс в игре "Великий Далмути"
Дисбаланс в игре "Предательство в доме на холме"
Баланс в играх с акцентом на сюжете
Баланс, честность игрового процесса и ожидания
Числа - это не только баланс
Что дальше?
Дополнительные ресурсы
ЧАСТЬ II. МАТЕМАТИКА БАЛАНСА
Глава 17. Независимая случайность
Недетерминированные механизмы
Бросание кубиков и независимость
Вероятность, ставки и шансы
Вычислительно-независимая вероятность
Бросание одного кубика
Бросание двух кубиков
Бросание очень большого количества кубиков
Последовательное бросание кубиков
Отрицание: вероятность неудачи
Объединение результатов
Ожидаемые значения
Количество комбинаций
Закон больших чисел
Резюме
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 17.1. Невезучий игрок
Побочный квест 17.2. Возвращаемся к игре "Убить
эльфа"
Побочный квест 17.3. Возвращаемся к конным
скачкам
Побочный квест 17.4. ИИ для игры "Свинья"
Побочный квест 17.5. Замечательный эффект
преимущества в бонусе
Побочный квест 17.6. Тем временем в трактире
Побочный квест 17.7. Сбор драконьих яиц
Побочный квест 17.8. Получение редкой добычи
Глава 18. Зависимая случайность
Зависимые события
Вытягивание карт и зависимость
Вычислительно-зависимая вероятность
Вытягивание двух карт
Вытягивание двух карт с неравномерным
распределением
Перестановки и комбинации
Подсчет вариантов перетасовки
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 18.1. Флеш в холдеме
Побочный квест 18.2. Выполнение нескольких
ходов подряд
Побочный квест 18.3. Две тройки и четверка с
парой
Побочный квест 18.4. Упрощенная версия "Войны"
Побочный квест 18.5. Возвращаемся к магии
Побочный квест 18.6. Начало игры Hearthstone
Побочный квест 18.7. ИИ для "Морского боя"
Глава 19. Управление удачей и навыками
За пределами случайности
Серия парадоксов
Возможности для проявления навыков
Системы отсчета
Две оси
Виды навыков
Виды случайности
Виды неопределенности
Виды информации
Навыки и удача
Важны ли эти различия?
Модификация уровня навыков и удачи
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 19.1. Эксперименты со входной
и выходной случайностями
Побочный квест 19.2. Глубина стратегии в
конфетном мире
Глава 20. Вероятность и человеческая интуиция
Вероятность иногда противоречит интуиции
Ожидаемый результат и выгода
Когнитивные искажения и ошибки
Предвзятость выборки
Корыстная предвзятость
Эффект Даннинга - Крюгера
Предвзятость атрибуции
Эффект якоря
Ошибка игрока
Эффект "горячей руки"
Проектные решения для борьбы с человеческими
заблуждениями
Эксплуатация когнитивных искажений
Работа с когнитивными искажениями
Вопрос этики
Честное решение
Дополнительные ресурсы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 20.1. "Честная" монополия
Побочный квест 20.2. Эксплуатация когнитивных
искажений
Побочный квест 20.3. Злонамеренная азартная
игра
Глава 21. Псевдослучайные числа
Аналоговая случайность
Псевдослучайность
Сохранение и загрузка
Псевдослучайные алгоритмы тасования
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 21.1. Проверка генератора
случайных чисел
Побочный квест 21.2. Еще один алгоритм
тасования карт
Побочный квест 21.3. Тасование большой колоды
Побочный квест 21.4. Взлом своего собственного
генератора
случайных чисел
Побочный квест 21.5. Использование уязвимостей
системы сохранения
Глава 22. Бесконечная вероятность
Задача бесконечности
Матрицы
Машины состояний
Преобразование машины состояний в матрицу
"Покер на костях"
Игра Risk ("Риск")
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 22.1. Игра "Гроза"
Побочный квест 22.2. Игра Hi Ho! Chery-O ("Вишни")
Побочный квест 22.3. Волшебная резиновая лента
Морденкайнена
Побочный квест 22.4. Игра Kill the Elf ("Убить
эльфа")
в виде машины состояний
Побочный квест 22.5. "Конные скачки", точное
решение
Побочный квест 22.6. Две карты подряд
Глава 23. Ситуационный баланс
Что такое ситуационный баланс
Простой пример
Универсальность
Полная неспособность к изменению
Неограниченная способность к изменению
Универсальные объекты
Скрытые затраты
Безвозвратные издержки
Издержки от упущенной выгоды
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 23.1. Игра Desktop Tower Defense
Побочный квест 23.2. Игра DOOM
Глава 24. Статистика
Что такое статистика
Основные статистические расчеты
Выбросы
Статистическая значимость
Z-тест
Корреляция
Распространенные ошибки
Квартет Энскомба
Размер выборки
Ошибка выборки
Программирование
Ошибки в расчетах
Корреляция и причинно-следственная связь
Частотный и байесовский подходы
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 24.1. Пол в играх
Побочный квест 24.2. Среднестатистический
Далмути
Глава 25. Нетранзитивные механизмы и матрицы
выплат
Нетранзитивные механизмы
Поиск решения для нетранзитивных механизмов
Поиск решения для базового варианта игры
"Камень, ножницы, бумага".
Приближение к установившемуся состоянию
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага" со стоимостью
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага" с неполными победами и поражениями
Поиск решения для асимметричного варианта игры
"Камень, ножницы, бумага"
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага, ящерица, Спок"
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага, динамит"
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага, отбойный молоток"
Поиск решения для "игры Малкава"
Поиск решения для игры "Камень, ножницы,
бумага" с тремя игроками
Резюме
Вопросы для обсуждения
Побочные квесты
Побочный квест 25.1. Игра "Камень, ножницы,
бумага"
для трех игроков с меньшим количеством ничьих
Побочный квест 25.2. Игра в жанре "файтинг"
Побочный квест 25.3. Битва с использованием пяти
карт
ЧАСТЬ III. ЭЛЕКТРОННЫЕ ТАБЛИЦЫ
Глава 26. Составление списков
Побочные квесты
Побочный квест 26.1
Глава 27. Основы форматирования
Побочные квесты
Побочный квест 27.1
Глава 28. Формулы, ссылки и графики
Графики
Побочные квесты
Побочный квест 28.1. Построение
распространенных разновидностей кривых
Глава 29. Абсолютные ссылки
Побочные квесты
Побочный квест 29.1. Построение графика спроса и
предложения
Глава 30. Продвинутое форматирование
Побочные квесты
Побочный квест 30.1. Создание уровней
Побочный квест 30.2. Дизайн пользовательского
интерфейса
Побочный квест 30.3. Форматирование кривой
затрат
Глава 31. Математические функции
Псевдослучайные функции
Статистические функции
Условные функции
Метод Монте-Карло и метод перебора
Побочные квесты
Побочный квест 31.1. Скоростной перебор
вариантов для броска 4d6
Побочный квест 31.2. Корреляция вероятностей
Глава 32. Тасование колоды
Выпадение добычи
Побочные квесты
Побочный квест 32.1. Тасование колоды
Побочный квест 32.2. Вероятности в покере
Побочный квест 32.3. Автоматическое
генерирование дизайна игр
Глава 33. Организационное форматирование
Действия с рабочими листами
Форматирование ячеек
Проверка данных
Длинный текст
Именованные формулы
Побочные квесты
Побочный квест 33.1. Человек или робот?
Побочный квест 33.2. Облако слов
Глава 34. Функции даты и времени
Побочные квесты
Побочный квест 34.1
Побочный квест 34.2
Глава 35. Итеративные вычисления
Побочные квесты
Побочный квест 35.1. Пара ИИ для игры "Камень,
ножницы, бумага"
Глава 36. Продвинутая работа с графиками
Параметры графиков
Виды графиков и диаграмм
Побочные квесты
Побочный квест 36.1. Крошечные графики
Глава 37. Матричные функции
Реализация цепи Маркова
Расчет матрицы выплат
Решатели
Побочные квесты
Побочный квест 37.1. Доверяй, но проверяй
Побочный квест 37.2. Создание автоматического
матричного решателя
Приложение. Игровые жанры
4X
Adventure (приключения)
Arcade (аркада)
Battle Royale ("королевская битва")
Free to Play, F2P (игры с бесплатным доступом)
Fighting/brawling (файтинг/массовая драка)
First-Person Shooter, FPS (шутер от первого лица)
Game Shows (игровое шоу)
Idle Games (игры-кликеры)
Masocore ("мазокор")
Massively Multiplayer Online Game, MMO (массовая
многопользовательская
онлайн-игра)
Multiplayer Online Battle Arena, MOBA
(многопользовательская
онлайновая боевая арена)
Party Game (игры для вечеринок)
Platformer (платформеры)
Roguelike (Rogue-подобные игры)
Roleplaying Game, RPG (ролевые игры)
Real-Time Strategy, RTS (стратегии в реальном
времени)
Sandbox (игры-песочницы)
Sports (спортивные игры)
Tabletop Games (настольные игры)
Tower Defense ("башенная защита")
Trading Card Game, TCG (коллекционные карточные
игры)
Walking Simulator (симуляторы ходьбы)

О книге

Автор(ы)
СерияИгровая индустрия. Комиксы. Geek-культура
РазделПользование программами
ИздательПитер
ISBN978-5-4461-1974-5
Возрастное ограничение16+
Год издания2023
Количество страниц832
Формат165x231мм
Вес1.16кг
ПереплетМягкий переплёт
Возрастные ограничения16
Кол-во страниц832
Тип обложкимягкая
Количество книг1
АвторБренда Ромеро; Ян Шрайбер
ИздательствоИздательский дом "Питер"
Обложкамягкая обложка

Отзывы (2)

  • 4/5

    Книжонка переоценена в своих отзывах на других сайтах. Да, она учит стандартам разработки и первым шагам в мире геймдева, но информация-то не самая новая! Переплёт мягкий, сдерживает в себе восемьсот страниц, книга после двух прочтений банально распалась на лоскуты. Жаль, очень жаль. Обложка, на которые сейчас принято обращать внимание, скучная и минималистичная, а это в книге за четыре тысячи. Не впечатлило.

    0    0

  • 5/5

    Невероятно информативная книга, которую стоит прочитать всем разработчикам игр: геймдизайнерам, разработчикам и программистам, аниматорам и художникам, сценаристам и писателям, тестировщикам видеоигр и тд. Даже особо далеким от видеоигр людям известно, какие бюджеты тратятся на создание игры, какие мозги собирают к себе в команду владельцы крупных компаний. Все это, конечно, давало понять, что это дело не из простых. Но лично для меня открыла весь этот мир именно эта книга. Она показала, насколько это единый сосуд, команда, где от каждого ее члена зависит успех будущий игры. Игровой баланс - это свойство, которое возникает благодаря "равновесию" между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс является одним из требований к "честности" правил, что особенно важно для многопользовательских игр. Авторы постарались, чтобы эта огромная книга была понятна даже тем, кто впервые читает подобную литературу. Всю профессиональную лексику они отметили жирным шрифтом и сразу же дали определения. На самом деле с правильной работой с этой книгой, такое издание - деньги, а точнее ваша возможность их заработать. Я говорю о том, что подобное издание сможет сразу погрузить вас в мир разработки игр со всех ее сторон, если вы хотите заниматься этим. Не смотря на сложные махинации, текст книги очень логичен и прост, над этим отлично постарались авторы.

    0    0

Добавить отзыв



Книги где авторы: Ромеро Б., Шрайбер Я.

Искать всё

 

Информационные технологии - издательство "Питер"

Категория 1760 р. - 2640 р.

Пользование программами - издательство "Питер" »

Информационные технологии

Категория 1760 р. - 2640 р.

ADS
закладки (0) сравнение (0)

 

preloader

28 ms