КаталогКниг.РФ

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# (Хокинг Джозеф) ; Питер, 2023

Книга: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# (Хокинг Джозеф) ; Питер, 2023

от 1459 р. до 2043 р.


Сравнить цены

Цена от 1459 р. до 2043 р. в 5 магазинах

МагазинЦенаНаличие
Book24

5/5

2043 р. 2199 р.
Буквоед

5/5

2043 р.
Минимальная сумма заказа 100 рублей
Мегамаркет

5/5

1459 р. 3239 р.
Яндекс.Маркет

5/5

2585 р.
наличие уточняйте
10.05.2024
Питер

5/5

1459 р.
Лабиринт

5/5

Читай-город

5/5

МАЙШОП

5/5

Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года

Как купить или где мы находимся +

Описание

Создание игр - увлекательное дело, а Unity делает его простым и доступным! Unity возьмет на себя всю тяжелую работу, и вы можете сосредоточиться на игре, графике и взаимодействии с пользователем. Поддержка C# и огромная экосистема готовых компонентов позволят даже начинающим разработчикам быстро перейти от идеи к реализации. Осваивать и получать практический опыт работы с инструментами Unity и высокотехнологичным механизмом визуализации вы будете на примерах игр в двумерной, трехмерной и виртуальной/дополненной реальности.

Эту книгу можно смело назвать введением в Unity для профессиональных программистов. Джозеф Хокинг дает людям, имеющим опыт разработки, всю необходимую информацию, которая поможет быстро освоить новый инструмент и приступить к реальной работе. А учиться лучше всего на конкретных проектах и практических заданиях.

Третье издание знаменитого бестселлера было полностью переработано. И самое главное - теперь в книге пойдет речь о дополненной и виртуальной реальности.

Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!
3-е издание.

Смотри также Характеристики.

Яндекс.Маркет


Содержание

Предисловие
Введение
Благодарности
О книге
Кому стоит прочитать эту книгу
Структура издания
О коде
От издательства
Об авторе
Иллюстрация на обложке
ЧАСТЬ I Первые шаги
Глава 1. Знакомство с Unity
1.1. Достоинства Unity
1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity
1.1. 2. Недостатки, о которых нужно знать
1.1. 3 Примеры игр, созданных в Unity
1.2. Работа с Unity
1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель
инструментов
1.2.2. Мышь и клавиатура
1.2. 3 Вкладка Hierarchy и панель Inspector
1.2.4. Вкладки Project и Console
1. 3 Подготовка к программированию в Unity
1.3 1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария
1.3.2. Использование редактора Visual Studio,
входящего
в комплект IDE
1.3.3. Вывод на консоль: Hello World!
Краткие итоги главы
Глава 2. Создание демонстрационного 3D-проекта
2.1. Подготовка
2.1.1.. Планирование.проекта
2.1.2. Трехмерная система координат
2.2. Начало проекта: размещение объектов
2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние
стены
2.2.2.. Источники.света.и.камеры
2.2. 3 Коллайдер и точка обзора игрока
2.3 Двигаем объекты: сценарий, активирующий
преобразования
2.3 1. Схема программирования движения
2.3.2. Написание кода
2.3.3. Понимание локальных и глобальных
координат
2.4 Компонент сценария для осмотра сцены:
MouseLook
2.4 1. Горизонтальное вращение, следящее за
указателем мыши
2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями
2.4.3 Одновременные горизонтальное и
вертикальное вращения
2.5 Компонент для клавиатурного ввода:
Управление от первого лица.
2.5.1. Реакция на нажатие клавиш
2.5.2. Независимая от скорости работы
компьютера скорость перемещений
2.5.3. Компонент CharacterController для
распознавания столкновений
2.5.4. Ходить, а не летать
Краткие.итоги.главы
Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды
3 1. Стрельба с помощью рейкастинга
3 1.1. Что такое рейкастинг
3 1. 2. Имитация стрельбы командой
ScreenPointToRay
3 1. 3 Добавление визуальных индикаторов для
прицеливания и попаданий
3.2. Создаем активные цели
3.2.1. Определяем точку попадания
3.2.2. Уведомляем цель о попадании
3.3 Базовый искусственный интеллект для
перемещения по сцене
3.3 1. Диаграмма работы базового искусственного
интеллекта
3.3.2. "Поиск" препятствий при помощи
рейкастинга
3.3.3 Слежение за состоянием персонажа
3.4. Увеличение количества врагов
3.4.1. Что такое шаблон
3.4.2. Создание шаблона врага
3.4.3. Экземпляры невидимого компонента
SceneController
3.5. Стрельба путем создания экземпляров
3.5.1. Шаблон снаряда
3. 5.2. Стрельба и столкновение с целью
3.5.3. Повреждение игрока
Краткие итоги главы
Глава 4. Работа с графикой
4 1. Основные сведения о графических ресурсах
4.2. Создание базовых 3D-декораций
4 2.1. Назначение геометрической модели
4. 2.2. Рисуем план уровня
4 2. 3 Расставляем примитивы в соответствии с
планом
4.3 Наложение текстур сцены с помощью
двумерных изображений
4.3 1. Выбор формата файла
4.3.2. Импорт файла изображения
4.3.3. Назначение текстуры
4.4. Создание неба с помощью текстур
4.4.1. Что такое скайбокс
4.4.2. Создание нового материала для скайбокса
4.5. Собственные трехмерные модели
4.5.1. Выбор формата файла
4.5.2. Экспорт и импорт модели
4.6 Создание эффектов при помощи системы частиц
4.6.1. Редактирование параметров эффекта
4.6.2. Новая текстура для пламени
4.6.3. Присоединение эффектов частиц к 3D-
объектам
Краткие итоги главы
ЧАСТЬ II Осваиваемся
Глава 5. Создание 2D-игры Memory средствами
Unity
5.1..Подготовка.к.работе.с.двумерной.графикой
5.1.1.. Подготовка.проекта
5 1. 2. Отображение спрайтов
5.1.3.. Переключение.камеры.в.двумерный.режим
5.2. Создание карт и превращение их в
интерактивные объекты
5 2.1. Объект из спрайтов
5 2.2. Код ввода с помощью мыши
5. 2.3 Открытие карты по щелчку
5.3 Отображение набора карт
5.3.1. Программная загрузка изображений
5.3.2. Выбор изображения из компонента
SceneController
5.3.3. Экземпляры карт
5.3.4. Тасуем карты
5.4. Проверка совпадений и подсчет очков
5.4 1. Сохранение и сравнение открытых карт
5.4.2. Скрываем несовпавшие карты
5.4.3. Счет в виде текста
5.5. Кнопка Restart
5. 5 1. Метод SendMessage для компонента UIButton
5.5.2. Вызов метода LoadScene
Краткие итоги главы
Глава 6. Простой двумерный платформер
6.1. Создание графических ресурсов
6.1.1. Размещение декораций
6.1.2. Импорт спрайт-листов
6.2. Перемещение персонажа вправо и влево
6.2.1. Элементы управления клавиатурой
6.2.2. Распознавание препятствий
6.3. Анимация спрайтов
6.3.1. Система анимации Mecanim
6.3.2. Запуск анимации
6.4. Прыжки
6.4.1. Гравитация
6.4.2. Прыжок
6.4.3. Распознавание поверхности
6.5. Дополнительные возможности для
платформера
6.5.1. Наклонные и односторонние платформы
6.5.2. Движущиеся платформы
6.5.3. Управление камерой
Краткие итоги главы
Глава 7. Двумерный GUI для трехмерной игры
7 1. Перед тем как писать код
7.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-
интерфейс?
7.1. 2. Выбор компоновки
7 1. 3 Импорт изображений для элементов UI
7.2. Настройка GUI
7.2.1. Холст для интерфейса
7.2.2. Кнопки, изображения и текстовые метки
7.2.3. Управление положением элементов
интерфейса
7.3. Программирование интерактивного UI
7.3.1. Программирование невидимого объекта
UlController
7.3.2. Всплывающее окно
7.3.3 Задание значений с помощью ползунка и поля
ввода
7.4 Обновление игры в ответ на события
7.4 1. Интегрирование системы событий
7.4.2. Трансляция и прослушивание событий от
сцены
7.4.3 Трансляция и прослушивание сообщений от
HUD
Краткие итоги главы
Глава 8. Игра от третьего лица: перемещения и
анимация игрока
8 1. Корректировка положения камеры
8 1.1. Импорт персонажа
8.1. 2. Добавление теней
8 1. 3 Вращение камеры вокруг персонажа
8.2. Элементы управления движением, связанные с
камерой
8 2.1. Поворот персонажа лицом в направлении
движения
8 2.2. Движение вперед в выбранном направлении
8.3. Прыжки
8.3.1. Вертикальная скорость и ускорение
8.3.2. Распознавание поверхностей с учетом краев
и склонов
8.4. Анимация персонажа
8.4.1. Анимационные клипы для импортированной
модели
8.4.2. Контроллер для анимационных клипов
8.4.3. Код, управляющий аниматором
Краткие итоги главы
Глава 9. Интерактивные устройства и элементы
9 1. Двери и другие устройства
9 1.1. Открывающиеся и закрывающиеся двери
9 1. 2. Проверка расстояния и направления
открытия двери
9 1. 3 Монитор, меняющий цвет
9.2. Взаимодействие с объектами через
столкновение
9 2.1. Столкновение с препятствиями,
обладающими
физическими свойствами
9. 2.2. Управление дверью через объект trigger
9. 2.3 Сбор предметов
9.3 Управление данными инвентаря и состоянием
игры
9.3 1. Диспетчер игрока и диспетчер инвентаря
9.3.2. Программирование диспетчеров
9.3.3 Хранение инвентаря в объекте collection:
списки и словари
9.4. Интерфейс для инвентаря
9.4 1. Отображение предметов инвентаря в UI
9.4.2. Ключ для запертых дверей
9.4.3. Восстановление здоровья персонажа
Краткие итоги главы
Часть III
Уверенный финиш
Глава 10. Подключение к интернету
10.1. Окружающее пространство
10 1.1. Генерация неба с помощью скайбокса
10.1.2..Программно.управляемое.небо
10.2. Скачивание метеорологических данных
10.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму
10.2.2. Разбор XML-кода
10.2.3. Анализ текста в форматеJSON
10.2.4 Изменение вида сцены на базе
метеорологических данных
10.3. Сетевой рекламный щит
10.3 1. Загрузка изображений из интернета
10.3.2. Вывод изображения на щит
10.3.3. Кэширование скачанного изображения
10.4. Отправка данных на веб-сервер
10.4 1. Слежение за погодой: отправка запросов
post
10.4.2. Серверный код в PHP-сценарии
Краткие итоги главы
Глава 11. Звуковые эффекты и музыка
11.1. Импорт звуковых эффектов
11.1.1. Поддерживаемые форматы файлов
11.1.2..Импорт.аудиофайлов
11.2..Звуковые.эффекты
11.2.1. Система воспроизведения: клипы,
источник, слушатель событий
11.2.2. Зацикленный звук
11.2. 3 Активация звуковых эффектов из кода
11.3. Использование интерфейса управления
звуком
11.3.1. Центральный диспетчер управления звуком
11.3.2. Интерфейс для управления громкостью
11.3.3. Звуки пользовательского интерфейса
11.4. Добавление фоновой музыки
11.4.1. Зацикливание музыки
11.4.2. Отдельная регулировка громкости
11.4.3. Переход между песнями
Краткие итоги главы
Глава 12. Объединение фрагментов в готовую игру
12.1. Создание ролевой игры на базе предыдущих
проектов
12 1 1 Сборка ресурсов и кода из разных проектов
12.1. 2. Реализация управления "укажи и щелкни"
12.1.3 Замена старого GUI новым
12 2 Разработка общей игровой структуры
12.2.1. Управление ходом миссии и набором
уровней
12.2.2. Завершение уровня
12.2. 3 Смерть персонажа
12.3. Продвижение по игре
12.3 1. Сохранение и загрузка уровня
12.3.2. Победа при полном прохождении всех
уровней
Краткие итоги главы
Глава 13. Развертывание игр на устройствах
игроков
13 1. Приложения для настольных компьютеров:
Windows, Mac и Linux
13 1.1. Создание приложения
13 1. 2. Настройка названия и иконки игры
13 1. 3 Компиляция в зависимости от платформы
13.2. Создание игр для интернета
13.2.1. Игра, встроенная в веб-страницу
13.2.2. Обмен данными с JavaScript в браузере
13.3 Сборки для мобильных устройств: iOS и
Android
13.3 1. Настройка инструментов сборки
13.3.2. Сжатие текстур
13.3.3. Подключаемые модули
13.4 Разработка XR (как VR, так и AR)
13.4 1. Поддержка гарнитур виртуальной
реальности
13.4.2. AR Foundation для мобильной дополненной
реальности.
Краткие итоги главы
Послесловие
Проектирование игр
Продвижение вашей игры
Приложение А. Перемещение по сцене и сочетания
клавиш
A.1. Навигация с помощью мыши
A. 2 Сочетания клавиш
Приложение Б. Внешние инструменты,
используемые вместе с Unity
Б 1. Инструменты программирования
Б 1.1. Rider
Б 1 2 Xcode
Б 1. 3 Android SDK
Б 1. 4 Системы контроля версий (Git, SVN)
Б 2. Приложения для работы с трехмерной
графикой
Б 2.1. Maya
Б.2.2. 3ds Max
Б.2.3. Blender
Б.2.4. SketchUp
Б.3. Редакторы двумерной графики
Б.3.1. Photoshop
Б.3.2. GIMP
Б.3.3. TexturePacker
Б.3.4. Aseprite, Pyxel Edit
Б.4. Программы для работы со звуком
Б.4.1. Pro Tools
Б.4.2. Audacity
Приложение В. Моделирование скамейки в
программе Blender
В.1. Создание сеточной геометрии
В.2. Назначение материала
Приложение Г. Учебные онлайн-ресурсы
Г.1. Дополнительные учебные пособия
Руководство по Unity
Справочник.по.скриптам
Учебные пособия по Unity
Catlike Coding
Разработка игр на Stack Exchange
Руководство по Maya LT
Г. 2. Библиотеки кодов
Библиотека сообщества Unity
DOTween и LeanTween
Стек постобработки
Пакет мобильных уведомлений
Обмен сообщениями в облаке Firebase
Игровые сервисы Play Games от Google
FMOD Studio

О книге

СерияДля профессионалов
ИздательПитер
Год издания2023
Страниц448
Переплётмягкий
ISBN978-5-4461-2266-0
Размеры16,40 см × 23,00 см × 2,30 см
Формат70х100/16 (165х233 мм)
Автор(ы)
ТематикаПрограммирование
Тираж1000
ПереплетМягкий переплёт
Возрастные ограничения16
Кол-во страниц448
Тип обложкимягкая
Количество страниц448
Количество книг1
АвторХокинг Джейн Уайлд
Возрастное ограничение16+
ИздательствоИздательский дом "Питер"
Вес700
Язык изданияРусский
Обложкамягкая обложка

Отзывы (1)

  • 5/5

    Книжка годная, до конца пока не прочитал, но косяков не видел каких-то, изредка встречаются опечатки, все объясняется, книжка будет ясной даже для полного нуля в Unity, НО!!! Те, кто жалуется: \"а можно теории по C#\", нет, нельзя, как вы собираетесь программировать, ещё и графику задействовать, использовать ООП, не зная его, СНАЧАЛА учим основы, потом покупаем эту книжку и учимся создавать сцены и изучаем Unity

    0    0

Добавить отзыв



1 ms.

Книги с похожим названием

Искать все [3]

Книги где автор: Хокинг Джозеф

Искать всё

 

Программирование - издательство "Питер"

Категория 1167 р. - 1750 р.

Программирование - издательство "Питер" »

0 ms.

Программирование

Категория 1167 р. - 1750 р.

ADS
закладки (0) сравнение (0)

 

preloader

6 ms