Программирование в Unreal Engine 5 для начинающего игродела. Основы визуального языка Blueprint (Ольга Максименкова, Никита Веселко) ; БОМБОРА, 2023
2106 р.
Автор(ы): Ольга Максименкова; Никита Веселко;
Издатель: Бомбора
ISBN: 978-5-04-164196-2
ID: SKU1144267
Добавлено: 20.10.2022
Сравнить цены
Цена от 2106 р. до 2106 р. в 4 магазинах
Магазин | Цена | Наличие |
---|---|---|
Book24 5/5 | 2106 р. 2409 р. | |
Буквоед 5/5 | 2013 р. Минимальная сумма заказа 100 рублей | наличие уточняйте 17.05.2024 |
Мегамаркет 5/5 | 2106 р. | наличие уточняйте 17.05.2024 |
Яндекс.Маркет 5/5 | 2106 р. 2359 р. | |
Лабиринт 5/5 | ||
Читай-город 5/5 | ||
МАЙШОП 5/5 | Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года | |
Описание
Перед вами пособие по основам программирования и разработки компьютерных игр в новейшей версии игрового движка Unreal Engine 5.
- Освойте структуру и логике UE 5.
- Овладейте игровой средой разработки.
- Изучите основы алгоритмозации.
- Используйте язык визуального программирования Blueprint.
- Создавайте сложную механику без кода.
- Научитесь вершинам игровой визуализации с помощью возможностей движка.
Руководство подойдет тем, кто только делает первые шаги в программировании и не знает, с чего начать карьеру в индустрии игр. Оно представляет из себя расширенное пособие, основанное на лекционных и практических материалах дисциплины "Разработка игр на Unreal Engine", которая преподается авторами на факультете компьютерных наук научно-исследовательского университета "Высшая школа экономики".
Смотри также Характеристики.
Яндекс.Маркет
Содержание
Об авторах
Как устроена эта книга?
Введение. Игровая индустрия
Сообщество и события
Unreal Engine 5
Создание миров и совместная работа
Глава 1. Основы разработки игр
Игры и игроки
Что такое игровые механики и с чем их "едят"?
Игровые циклы и циклы разработки игр: смешать,
но не путать
Что такое игровая документация?
Глава 2. Игровые движки
Как делают игры?
Что такое игровой движок?
Особенности Unreal Engine
Глава 3. Работа с контентом и ресурсами
Установка Unreal Engine и создание первого
проекта
Интерфейс редактора
Стандарты наименования ассетов
Контент-браузер
Импорт
Текстуры
Материалы
Текстуры в виджетах (UMG)
Статические меши
UV-развертки
Создание материала с нуля
Экземпляр материала
Уровень детализации (LOD)
Редактор статических мешей
Акторы статических мешей
Пользовательские настройки коллизий
Скелеты и скелетные меши
Импорт
Аудио
Глава 4. Основы Blueprints
Визуальный язык программирования и его элементы
Переменные и типы данных
Функции, события и макросы
Узлы контроля потока выполнения программы
Таймеры и таймлайны
Объектно ориентированное программирование в
Unreal Engines
Классы в Unreal Engine
Настройка Input отображения для ввода данных
Level Blueprint
Gameplay Framework
Взаимодействие объектов
Интерфейсы
Коллизии
Отладка
Глава 5. Интерфейс с пользователем
Проектирование, ориентированное на
пользователя (User-Centered Design)
Паттерны поведения и взаимодействия
Что такое интерфейс?
Обзор UMG
Независимый от разрешения экрана
пользовательский интерфейс
Работа со стандартными виджетами
Общие настройки виджетов
Программирование UI
Проектирование интерфейса на основе данных
(Data-driven UI)
Глава 6. Искусственный интеллект
Искусственный интеллект в играх
Встроенные методы реализации ИИ в UE
Подготовка материалов
Система навигации
Передвижение искусственного интеллекта
Система патрулирования
Искусственный интеллект и система восприятия
Дерево поведения
Система запросов среды (EQS)
Создание прототипа. Часть 1
Создание прототипа. Часть 2
Глава 7. Анимации
Анимация в Unreal Engine 5
Animation Sequence и импорт анимации
Анимирование движения нового персонажа
Анимация атаки и совмещение двух анимаций
Animation Layer Interface
Глава 8. Переход к C++ коду
Вместо заключения
Создание уровня с поддержкой World Partition
Lumen - новая система глобального освещения
Система геометрии Nanite
Chaos Physics - новое решение для моделирования
физики
Новинки в анимации
Новая аудиосистема MetaSounds
О книге
Серия | Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн |
Издатель | БОМБОРА |
Год издания | 2023 |
Страниц | 320 |
Переплёт | твердый |
ISBN | 978-5-04-164196-2 |
Размеры | 16,50 см × 23,50 см × 1,70 см |
Формат | 70x100/16 |
Автор(ы) | Ольга Максименкова, Никита Веселко |
Тематика | Программирование |
Тираж | 1500 |
Переплет | Твердый переплёт |
Возрастные ограничения | 12 |
Кол-во страниц | 320 |
Автор | Максименкова Ольга Вениаминовна; Веселко Никита |
Количество страниц | 320 |
Вес | 0.52 |
Издательство | Эксмо |
Возрастное ограничение | 12+ |
Тип обложки | мягкая |
Язык издания | Русский |
Обложка | мягкая обложка |
Отзывы (3)
-
Егор
- 9 марта 20235/5
Всё четко и по полочкам, картинки, термины, объяснения, для начинающего в самый раз. Тот кто немного знаком с unreal engine 5 тоже найдёт что-то интересное.
0 0
-
Антонио
- 26 декабря 20225/5
Отличная книга, все четко и по делу. Спасибо большое Ольге и Никите за возможность получить такие знания почти даром!
0 0
-
Быбин Александр
- 19 декабря 20225/5
Отличная книга.
0 0
Добавить отзыв
Книги с похожим названием
Книги где авторы: Ольга Максименкова, Никита Веселко
Программирование - издательство "Бомбора"
Категория 1684 р. - 2527 р.
Программирование - издательство "Бомбора" »
Программирование
Категория 1684 р. - 2527 р.