OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика (Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто) ; ДМК-Пресс, 2015
от 575 р. до 2661 р.
Автор(ы): Гинсбург Дэн; Пурномо Будирижанто;
Издатель: ДМК-Пресс
ISBN: 978-5-97060-256-0
ID: SKU20742
Добавлено: 15.08.2021
Сравнить цены
Цена от 575 р. до 2661 р. в 4 магазинах
Магазин | Цена | Наличие |
---|---|---|
ЛитРес 5/5 | 575 р. 719 р. электронная книга | скачать фрагмент | |
Book24 5/5 | 3039 р. | наличие уточняйте 16.05.2024 |
Мегамаркет 5/5 | 2754 р. | наличие уточняйте 15.05.2024 |
Яндекс.Маркет 5/5 | 2661 р. | |
Лабиринт 5/5 | ||
Читай-город 5/5 | ||
МАЙШОП 5/5 | Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года | |
Описание
OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
Рассматриваются следующие темы:
- использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
- шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
- язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
- геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
- создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
- фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
- фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
- объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
- продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
- объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
Рассматриваются следующие темы:
- использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
- шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
- язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
- геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
- создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
- фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
- фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
- объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
- продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
- объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
Смотри также Характеристики.
Яндекс.Маркет
Содержание
Предисловие
Введение
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Введение в OpenGL ES 3.0
Глава 2. Hello Triangle: пример использования
OpenGL ES 3.0
Глава 3. Введение в EGL
Глава 4. Шейдеры и программы
Глава 5. Шейдерный язык OpenGL ES
Глава 6. Атрибуты вершины, вершинные массивы и
объекты-буферы
Глава 7. Сборка примитивов и растеризация
Глава 8. Вершинные шейдеры
Глава 9. Текстурирование
Глава 10. Фрагментные шейдеры
Глава 11. Операции с фрагментами
Глава 12. Объекты-фреймбуферы
Глава 13. Объекты синхронизации и барьеры
Глава 14. Продвинутое программирование с OpenGL
ES 3.0
Глава 15. Получение состояния
Глава 16. Платформы OpenGL ES
Приложение А. GL_HALF_LOAT
Приложение Б. Встроенные функции
Приложение В. Описание библиотеки,
использованной в данной книге
Базовые функции
Функции для преобразования
Введение
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Введение в OpenGL ES 3.0
Глава 2. Hello Triangle: пример использования
OpenGL ES 3.0
Глава 3. Введение в EGL
Глава 4. Шейдеры и программы
Глава 5. Шейдерный язык OpenGL ES
Глава 6. Атрибуты вершины, вершинные массивы и
объекты-буферы
Глава 7. Сборка примитивов и растеризация
Глава 8. Вершинные шейдеры
Глава 9. Текстурирование
Глава 10. Фрагментные шейдеры
Глава 11. Операции с фрагментами
Глава 12. Объекты-фреймбуферы
Глава 13. Объекты синхронизации и барьеры
Глава 14. Продвинутое программирование с OpenGL
ES 3.0
Глава 15. Получение состояния
Глава 16. Платформы OpenGL ES
Приложение А. GL_HALF_LOAT
Приложение Б. Встроенные функции
Приложение В. Описание библиотеки,
использованной в данной книге
Базовые функции
Функции для преобразования
О книге
Автор(ы) | Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто |
Раздел | Программирование |
Издатель | ДМК-Пресс |
ISBN | 978-5-9706-0256-0 |
Год издания | 2015 |
Количество страниц | 448 |
Формат | 160x220мм |
Вес | 0.66кг |
Переплет | Мягкий переплёт |
Возрастные ограничения | 12 |
Кол-во страниц | 448 |
Издательство | ДМК |
Возрастное ограничение | 18+ |
Автор | Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто |
Количество книг | 1 |
Тип обложки | мягкая |
Размеры | 70x100/16 |
Обложка | мягкая обложка |
Язык издания | rus |
Отзывы (1)
-
Вован
- 2 ноября 20191/5
Печально то, что комментарии к программам не переведены и как-то много «Это будет объяснено в главе Бла-Бла». Книга написано походу не для новичков, а для профессионалов.
0 0
Добавить отзыв
Книги с похожим названием
Книги где авторы: Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто
Программирование - издательство "ДМК-Пресс"
Категория 460 р. - 690 р.