КаталогКниг.РФ

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика (Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто) ; ДМК-Пресс, 2015

Книга: OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика (Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто) ; ДМК-Пресс, 2015

от 575 р. до 2661 р.


Сравнить цены

Цена от 575 р. до 2661 р. в 4 магазинах

МагазинЦенаНаличие
ЛитРес

5/5

575 р. 719 р.
электронная книга | скачать фрагмент
Book24

5/5

3039 р.
наличие уточняйте
16.05.2024
Мегамаркет

5/5

2754 р.
наличие уточняйте
15.05.2024
Яндекс.Маркет

5/5

2661 р.
Лабиринт

5/5

Читай-город

5/5

МАЙШОП

5/5

Один из первых книжных интернет-магазинов, работающий с 2002 года

Как купить или где мы находимся +

Описание

OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
Рассматриваются следующие темы:
- использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
- шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
- язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
- геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
- создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
- фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
- фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
- объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
- продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
- объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.

Смотри также Характеристики.

Яндекс.Маркет


Содержание

Предисловие
Введение
Благодарности
Об авторах
Глава 1. Введение в OpenGL ES 3.0
Глава 2. Hello Triangle: пример использования
OpenGL ES 3.0
Глава 3. Введение в EGL
Глава 4. Шейдеры и программы
Глава 5. Шейдерный язык OpenGL ES
Глава 6. Атрибуты вершины, вершинные массивы и
объекты-буферы
Глава 7. Сборка примитивов и растеризация
Глава 8. Вершинные шейдеры
Глава 9. Текстурирование
Глава 10. Фрагментные шейдеры
Глава 11. Операции с фрагментами
Глава 12. Объекты-фреймбуферы
Глава 13. Объекты синхронизации и барьеры
Глава 14. Продвинутое программирование с OpenGL
ES 3.0
Глава 15. Получение состояния
Глава 16. Платформы OpenGL ES
Приложение А. GL_HALF_LOAT
Приложение Б. Встроенные функции
Приложение В. Описание библиотеки,
использованной в данной книге
Базовые функции
Функции для преобразования

О книге

Автор(ы)
РазделПрограммирование
ИздательДМК-Пресс
ISBN978-5-9706-0256-0
Год издания2015
Количество страниц448
Формат160x220мм
Вес0.66кг
ПереплетМягкий переплёт
Возрастные ограничения12
Кол-во страниц448
ИздательствоДМК
Возрастное ограничение18+
АвторГинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто
Количество книг1
Тип обложкимягкая
Размеры70x100/16
Обложкамягкая обложка
Язык изданияrus

Отзывы (1)

  • 1/5

    Печально то, что комментарии к программам не переведены и как-то много «Это будет объяснено в главе Бла-Бла». Книга написано походу не для новичков, а для профессионалов.

    0    0

Добавить отзыв



Книги с похожим названием

Искать все [2]

Книги где авторы: Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто

Искать всё

 

Программирование - издательство "ДМК-Пресс"

Категория 460 р. - 690 р.

Программирование - издательство "ДМК-Пресс" »

ADS
закладки (0) сравнение (0)

 

preloader

7 ms