КаталогКниг.РФ

Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений (Дикинсон Крис) ; ДМК-Пресс, 2017

Книга: Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений (Дикинсон Крис) ; ДМК-Пресс, 2017

от 447 р. до 2896 р.


Сравнить цены

Цена от 447 р. до 2896 р. в 9 магазинах

МагазинЦенаНаличие
Лабиринт

5/5

1700 р. 2428 р.
Буквоед

5/5

2409 р.
Минимальная сумма заказа 100 рублей
наличие уточняйте
03.05.2024
ЛитРес

5/5

447 р. 559 р.
электронная книга | скачать фрагмент
Book24

5/5

2409 р.
Яндекс.Маркет

5/5

2896 р.
МАЙШОП

5/5

1519 р. 2267 р.
Читай-город

5/5

2299 р.
наличие уточняйте
02.12.2023
Мегамаркет

5/5

1666 р. 2777 р.
наличие уточняйте
13.04.2024
OZON
984 р.
наличие уточняйте
03.01.2024
AliExpress

5/5

Как купить или где мы находимся +

Описание

Широкое распространение фреймворков для разработки игр, таких как Unity3D, породило острую конкуренцию в игровой индустрии.
Ничто так не отпугивает игроков, как сбои при выполнении игры. Задержки при вводе, медленное отображения, физические нестыковки, подергивание, замирание и неожиданное аварийное завершение превращают игру в кошмар, и разработчики игр должны сделать все, чтобы этого никогда не происходило. В этой книге автор рассматривает основные характеристики движка Unity3D и знакомит читателя со способами улучшения производительности игровых приложений.
Из этой книги вы узнаете, как выявлять и исследовать узкие места во всех основных компонентах движка Unity3D. В каждом конкретном случае описываются способы идентификации проблем, порядок выявления их причин и ряд возможных решений.
Какие темы охватывает эта книга:
- использование профилировщика Unity и другие методы поиска узких мест во всем приложении;
- распространенные ошибки в сценариях на C# и рекомендации, помогающие их избежать;
- особенности работы конвейера отображения и увеличение его производительность путем уменьшения количества обращений к системе визуализации и увеличения скорости заполнения;
- оптимизация шейдеров доступными для большинства разработчиков способами, увеличение их производительности с помощью тонкой настройки;
- улучшение динамики сцен за счет ускорения физического движка;
- организация, фильтрация и сжатие ресурсов для достижения максимальной производительности при сохранении высокого качества;
- рассеивание дымовой завесы вокруг фреймворка Mono и языка C# и низкоуровневая оптимизация для уменьшения использования памяти и накладных расходов на сборку мусора;
- совершенствование процесса разработки с применением методик организации и управления сценой.

Книга адресована разработчикам игр среднего и продвинутого уровня, имеющим опыт работы с Unity и желающим повысить производительность своих приложений. Подразумевается хорошее знание языка C#.

Смотри также Характеристики.

Яндекс.Маркет


Содержание

Об авторе
Благодарности
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Выявление проблем с
производительностью
Профилировщик Unity Profiler
Запуск профилировщика
Окно профилировщика
Методы анализа производительности
Проверка присутствия сценария
Проверка количества сценариев
Сведение к минимуму изменений в текущем коде
Сведение к минимуму внутренних помех
Сведение к минимуму внешних помех
Выборочное профилирование сегментов кода
Управление профилировщиком из сценариев
Нестандартное профилирование использования
центрального процессора
Сохранение и загрузка данных профилировщика
Сохранение данных профилировщика
Загрузка данных профилировщика
Заключительные соображения о профилировании и
анализе
Освоение профилировщика
Уменьшение шума
Сосредоточение внимания на проблеме
Итоги
Глава 2. Приемы разработки сценариев
Кэширование ссылок на компоненты
Самый быстрый метод получения ссылок на
компоненты
Удаление пустых объявлений обратных вызовов
Не используйте методов Find() и SendMessageQ
Статические классы
Компоненты-одиночки
Сохранение ссылок на существующие объекты
Глобальная система обмена сообщениями
Отключение неиспользуемых сценариев и
объектов
Отключение невидимых объектов
Отключение отдаленных объектов
Замена расстояния квадратом расстояния
Избегайте извлечения строковых свойств объектов
игры
Метод Update, сопрограммы и метод Invoke
Repeating
Кэширование изменений компонента Transform
Ускорение проверки отсутствия ссылки на игровой
объект Итоги
Глава 3. Преимущества пакетной обработки
Вызовы системы визуализации
Материалы и шейдеры
Динамическая пакетная обработка
Атрибуты вершин
Однородное масштабирование
Краткие выводы о динамической пакетной
обработке
Статическая пакетная обработка
Флаг Static
Требования к памяти
Ссылки иа материалы
Особенности использования статической пакетной
обработ
Краткие выводы о статической пакетной
обработке
Итоги
Глава 4. Привнесение искусства
Аудио
Загрузка аудиофайлов
Форматы кодирования и уровни качества
Улучшение производительности аудио
Файлы текстур
Форматы сжатия
Улучшение производительности обработки текстур
Файлы мешей и анимаций
Уменьшение количества полигонов
Импорт/расчет только необходимого
Встраиваемые анимации
Оптимизация мешей движком Unity
Объединение мешей
Итоги
Глава 5. Разгон физического движка
Внутреннее устройство физического движка
Физические движки и время
Статические и динамические коллайдеры
Обнаружение столкновений
Виды коллайдеров
Матрица столкновений
Активное и неактивное состояния компонента
Rigidbody
Отбрасывание лучей и объектов
Оптимизация производительности физической
системы . Настройка сцены
Правильное использование статических
коллайдеров
Оптимизация матрицы столкновений
Предпочтение дискретного обнаружения
столкновений
Изменение частоты фиксированных обновлений
Настройка максимально допустимой длительности
Уменьшение отбрасывания лучей и ограничение
проверяемого объема
Избегайте сложных меш-коллайдеров
Избегайте сложных физических компонентов
Пусть физические объекты поспят
Изменение количества итераций
Оптимизация тряпичных кукол
Когда следует использовать физическую систему
О возможности перехода на Unity 5
Глава 6. Динамическая графика
Профилирование проблем отображения
Профилирование графического процессора
Отладка кадров
Поиск методом перебора
Основная нагрузка приходится на центральный
процессор
Узкие места на этапе предварительной обработки
Уровень детализации
Отключение скиииига графическим процессором
Уменьшение тесселяции
Узкие места на этапе окончательной обработки
Скорость заполнения
Пропускная способность памяти
Ограничения видеопамяти
Освещение и затенение
Непосредственное отображение
Отложенное затенение
Обработка освещения в вершинном шейдере
(устаревший способ)
Обработка теней в реальном времени
Оптимизация освещения
Оптимизация графики для мобильных устройств
Минимизация обращений к системе визуализации
Минимизация количества материалов
Уменьшение размеров текстур и количества
материалов
Квадратные текстуры с размером стороны,
кратной степени числа 2
Использование в шейдерах форматов с минимально
допустимой точи
Избегайте альфа-тестирования
Итоги
Глава 7. Мастерство управления памятью
Платформа Mono
Процесс компиляции
Оптимизация использования памяти
Области памяти Unity
Значения и ссылки
Важность порядка размещения данных
Прикладной программный интерфейс Unity
Циклы foreach
Сопрограммы
Замыкания
Функции в библиотеке. NET
Временные рабочие буферы
Пулы объектов
Пулы шаблонных объектов
Компоненты пула
Система пулов шаблонных объектов
Пулы шаблонных объектов
Активация объектов
Предварительное создание экземпляров
Деактивация объектов
Тестирование пула шаблонных объектов
Организация пулов шаблонных объектов и
загрузка сцены
Итоговые замечения об организации пулов
шаблонных объектов
Дальнейшее развитие Mono и Unity
Итоги
Глава 8. Тактические советы и подсказки
Подсказки по клавишам быстрого доступа в
редакторе
Игровые объекты
Представление сцены
Массивы
Интерфейс
Прочее
Советы, касающиеся интерфейса редактора
Общие
Представление инспектора
Представление проекта
Представление иерархии
Представления сцены и игры
Режим воспроизведения
Советы для сценариев
Общие
Атрибуты
Регистрация
Полезные ссылки
Советы но настройке редактора и меню
Советы, не касающиеся Unity напрямую
Другие советы
Итоги
Предметный указатель

Видео обзоры (1)

Валентин Симонов (Unity Technologies) - Практическое руководство по оптимизации Unity игр

Валентин Симонов (Unity Technologies) - Практическое руководство по оптимизации Unity игрзапуск видео

 

О книге

Автор(ы)
РазделПрограммирование
ИздательДМК-Пресс
ISBN978-5-9706-0432-8
Год издания2017
Количество страниц306
Формат141x206мм
Вес0.37кг
Кол-во страниц306
ПереплетМягкий переплёт
Возрастные ограничения12
АвторДикинсон Крис
Количество книг1
ИздательствоДМК-Пресс
Вес, в граммах372
Оформление обложкилакировка
Назначениедля технических ВУЗов
Тип обложкимягкая
Размеры60x90/16
Язык изданияРусский
Обложкамягкая обложка

Отзывы (4)

  • 4/5

    Несмотря на материал из 2016 года, большая часть советов полезна и сейчас - оптимизация текстур и мешей, грамотное написание C# кода, работа с коллайдерами и физикой.

    0    0

  • 4/5

    В целом, книга крайне полезная. Больше конечно пользы получат те, кто имеет базовый опыт работы с движком, но ещё не набрался огромного багажа опыта. Но и достаточно опытные пацаны смогут где-нибудь между строк нет-нет да и встретить что-нибудь из разряда «серьёзно?!». Ознакомиться хотя бы по диагонали не мешало бы каждому, а количество нового материала уже очень индивидуально.Есть у книги два недостатка.1) перевод. особенно крайне удручает перевод терминов. можно было бы вообще их не переводить и оставить как есть.2) неактуальность ряда вещей. Книга повествует о временах 4 и 5 версий движка. Некоторые моменты с тех пор стали устроены либо иначе, либо автоматизированны внутри, либо имеют какие-то более эффективные аналоги.

    0    0

  • 4/5

    Перевод оставляет желать лучшего, но как вводный курс для молодых разработчиков которые только осваивают unity подойдет очень хорошо. Разработчики со стажем не найдут ничего полезного для себя.

    0    0

Добавить отзыв



1 ms.

 

Программы и утилиты для цифровых устройств - издательство "ДМК-Пресс"

Категория 357 р. - 536 р.

Программы и утилиты для цифровых устройств - издательство "ДМК-Пресс" »

0 ms.

Программы и утилиты для цифровых устройств

Категория 357 р. - 536 р.

ADS
закладки (0) сравнение (0)

 

preloader

7 ms