Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (Мэдиган Джейми) ; Эксмо, 2023
от 1160 р. до 1474 р.
Автор(ы): Мэдиган Д.;
Издатель: Эксмо
ISBN: 978-5-04-173976-8
ID: SKU1217945
Добавлено: 20.07.2023
Сравнить цены
Цена от 1160 р. до 1474 р. в 6 магазинах
Магазин | Цена | Наличие |
---|---|---|
Буквоед 5/5 | 1356 р. Минимальная сумма заказа 100 рублей | |
Book24 5/5 | 1450 р. 1669 р. | |
Лабиринт 5/5 | 1474 р. 2105 р. | |
Яндекс.Маркет 5/5 | 1356 р. 1763 р. | |
Мегамаркет 5/5 | 1160 р. 1450 р. | |
МАЙШОП 5/5 | 1337 р. 1965 р. | |
Читай-город 5/5 | ||
Описание
Эта книга развеет популярные мифы и заблуждения о вреде видеоигр. На самом деле они помогают развивать навыки, добиваться успеха на работе и формировать хорошие привычки. Изучите, что происходит у нас в голове, когда мы покупаем игры и играем в них, и начните подходить к ним на собственных условиях, извлекать из них пользу и получать удовольствие.
• Правда ли, что видеоигры делают нас умнее?
• Почему людям нравятся жестокие игры и почему это нормально?
• Как игры продают друг друга и заставляют нас донатить в приложениях?
• Как игры приучают нас гнаться за достижениями и радоваться луту?
Поймите, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним.
Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать.
Узнайте, почему определенные подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают — или не работают — в игровой индустрии.
«В России выросло поколение геймеров и уже влияет на большую часть отраслей бизнеса, культуры, образования, политики и других сфер. Социальное и культурное влияние видеоигр настолько велико, что его нельзя игнорировать. Поэтому важно понимать с психологической и поведенческой точки зрения, как через игровой опыт создается все больше возможностей для социального взаимодействия и формирования следующих поколений». — Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии, кандидат социологических наук
• Правда ли, что видеоигры делают нас умнее?
• Почему людям нравятся жестокие игры и почему это нормально?
• Как игры продают друг друга и заставляют нас донатить в приложениях?
• Как игры приучают нас гнаться за достижениями и радоваться луту?
Поймите, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним.
Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать.
Узнайте, почему определенные подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают — или не работают — в игровой индустрии.
«В России выросло поколение геймеров и уже влияет на большую часть отраслей бизнеса, культуры, образования, политики и других сфер. Социальное и культурное влияние видеоигр настолько велико, что его нельзя игнорировать. Поэтому важно понимать с психологической и поведенческой точки зрения, как через игровой опыт создается все больше возможностей для социального взаимодействия и формирования следующих поколений». — Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии, кандидат социологических наук
Смотри также Характеристики.
Яндекс.Маркет
Содержание
Благодарности
Вступление
Часть первая. Те, кто играет
I. Почему нормальные люди сходят с ума в
онлайне?
II. Почему люди читерят, взламывают игры и
подсматривают в гайды?
III. Почему фанбои и фангерлы столь боевиты?
IV. Почему мы испытываем ностальгию по хорошим
старым играм?
Часть вторая. Те, кто делает
V. Как игры побуждают нас набирать очки и
соревноваться?
VI. Как игры побуждают нас гриндить, выполнять
побочные задания и гоняться за ачивками?
VII. Как разработчики поддерживают нашу охоту
за новым лутом?
Часть третья. Те, кто продает
VIII. Как игры втягивают нас в воображаемые
миры?
IX. Почему мы сходим с ума на цифровых
распродажах?
X. Как игры и приложения приучают нас к
микротранзакциям?
XI. Как игры заставляют игроков продолжать
платить?
XII. Как игры продают себя через самих игроков?
Часть четвертая. Сами игры
XIII. Мы формируем аватаров или же аватары
формируют нас?
XIV. Почему мы так любим жестокие игры и стоит
ли начинать беспокоиться?
XV. Делают ли нас игры умнее?
Заключение. Каков дальнейший путь для игр и
психологии?
Библиография
Вступление
Часть первая. Те, кто играет
I. Почему нормальные люди сходят с ума в
онлайне?
II. Почему люди читерят, взламывают игры и
подсматривают в гайды?
III. Почему фанбои и фангерлы столь боевиты?
IV. Почему мы испытываем ностальгию по хорошим
старым играм?
Часть вторая. Те, кто делает
V. Как игры побуждают нас набирать очки и
соревноваться?
VI. Как игры побуждают нас гриндить, выполнять
побочные задания и гоняться за ачивками?
VII. Как разработчики поддерживают нашу охоту
за новым лутом?
Часть третья. Те, кто продает
VIII. Как игры втягивают нас в воображаемые
миры?
IX. Почему мы сходим с ума на цифровых
распродажах?
X. Как игры и приложения приучают нас к
микротранзакциям?
XI. Как игры заставляют игроков продолжать
платить?
XII. Как игры продают себя через самих игроков?
Часть четвертая. Сами игры
XIII. Мы формируем аватаров или же аватары
формируют нас?
XIV. Почему мы так любим жестокие игры и стоит
ли начинать беспокоиться?
XV. Делают ли нас игры умнее?
Заключение. Каков дальнейший путь для игр и
психологии?
Библиография
О книге
Автор(ы) | Мэдиган Джейми |
Серия | мировой компьютерный бестселлер. гейм-дизайн |
Раздел | Дизайн и проектирование |
Издательский бренд | БОМБОРА |
ISBN | 978-5-04-173976-8 |
Возрастное ограничение | 12+ |
Год издания | 2023 |
Количество страниц | 336 |
Переплет | 70x100/16 шитая |
Формат | 162x235мм |
Издатель | Эксмо |
Возрастные ограничения | 12 |
Кол-во страниц | 336 |
Автор | Мэдиган Д. |
Авторы | Мэдиган Д. |
Переплёт | Твёрдый |
Год публикации | 2023 |
Язык | Русский |
Возрастная группа | 18 |
Количество книг | 1 |
Вес | 0.58 |
Тип обложки | твердая |
Издательство | Бомбора |
Жанр | информатика; психология |
Обложка | твердый переплёт |
Книги с похожим названием
Информатика - издательство "Эксмо"
Категория 928 р. - 1392 р.
Информатика - издательство "Эксмо" »
Информатика
Категория 928 р. - 1392 р.